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人生お察し雑魚運負けマンのブログです







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ホコ

矛を進めるとき、矛を持ってない時、防衛時などの動きがわからなくて嫌いな人が多いと思う。自分自身の確認もかねて


例1
コンブホコ


身内にあまり好きな人がいない矛ステージ筆頭コンブトラックです。
画面の数字はレールと到着する場所を表していて、黄緑は攻めるルート、ピンクは守るルートを表しています。

この画像から防衛、攻勢の重要ポイントを表した画像が以下のものになります。
コンブホコ大切


茶色はバリアを含めたホコの範囲、紫は大まかな爆発と戦場になる箇所、水色は一般的なルートの攻守の要となる場所を示しています。青は事前に塗ったり注意した方が良い箇所。

コンブトラックは初手爆発によって得られる塗りアドバンテージが大きいです。そのため初手のホコ割は大事です。
その後水色箇所に基本矛は進みカウントを縮めていくことになります。しかし、守るときにここが塗れていないと割勝負に負け、溝下に落ちた味方が逃げられずにそのまま人数差をつけられ負けてしまうまであります。

つまりここは1、初手ホコ割が重要なステージ2、更に防衛時即座に左も塗らないといけない3、有利に進めてもカウンタールートが存在する という要求が多いステージになっています。前作のキンメホコかモズクホコと近しいステージだと思います。(ステージの形的にそうなるのは当然だが)

攻守ともに水色の部分を意識して立ち回るとそれなりに勝てるんじゃないかなと感じます。

1.プレッサーやブラスター、カーリング、純粋に敵が多いなどの影響で、ホコが攻め切れてない時。
左の壁から侵入し速やかに後ろをとる、青の範囲から後ろをとられることがある為後ろを見ておく
2.ホコが水色付近でやられてしまったとき
潜伏は危険のため引く。敵インクレールからの挟み撃ちに注意するため中央を塗っておくのがいい。即時に矛が割られた場合はカウンタールートを使われる危険があるため下がり目に行動する。地面に着地する前に倒せばインクレールの開始地点まで戻る。
この時逆にカウンターを仕掛けることを意識しすぎて中央が塗れてないと大変なことになるので注意。



例2チョウザメ
チョウザメルート

前回と同じで色ごとにルート分けをしています。赤は左ルート行くときに気を付けるポイント青は塗っておくと防衛が楽になるポイントとなっています。

ここは昆布と違ってルートが多く存在します(昆布はカウンターを除いた場合基本右しか使えない)。基本的には左、スポンジ、右から段差抜けの3ルート。しかしチョウザメも昆布同様爆発範囲が広い為初動のホコ割が非常に重要となります。
昆布以上に見る範囲が広くルートが多いチョウザメですが、攻めるときはともかく守るときは右中心、左は裏警戒くらいでいいと思います。ただ、人数差と動きを見て右が多いなら左から後ろとるくらいのムーブをしてもいいかなと私は思います。
攻めるときは赤の部分を注意しつつ基本は左。初動とか競ってる時は状況見て高台行けそうにない、1回落ちて失敗したならスポンジまで行ってカウント稼いだ方が堅実です。
このステージは広いものの攻める部分(特に左高台通路)は狭い為ホコショットをうまく使えば無理やりカウントは進むし防衛しづらい場所だと思うのでガンガン裏とると楽です。



最後に矛を持つ、攻めるときに心がけること
1.死んでもカウントを進める
2.状況をよく見て矛を割ること
3.マップ全体をよく見る
4.ホコショットをしっかり撃つ
5.カウントをよく見て進めないといけない時でも無理に進まない。味方を巻き込む危険性があるから。
6.少しの塗り残しを活用する
7.持てるときに持つ

(最後面倒くさくなって雑になりましたが許してください)

イカ2 スペシャル評価 2017 9/25

私的評価をメモ程度に
評価は S A B C D の5段階
どの程度ルールに干渉できるかを基準に考えてます
(例:ホコなら割る速度や道作り、ヤグラなら止める性能・前線維持・前線を上げる性能、エリアなら打開・エリア塗りなど)
?マークは条件がそろえば評価が上がったり下がったりする

インクアーマー

エリア S? 櫓 S 矛 C

・エリアは編成によってはSがつけられるかなという微妙な位置。増えているスフィアや着地には強いが味方のスフィアに付与しても強くないこと、バレルが増えてることを考えて?マークをつけた
・アーマーの弱体化によってノックバックや貫通が追加。これによって櫓の評価も下げようか考えたがプレッサーに対して多少強く、櫓乗り以外が前線を上げるうえで便利且つ強い。更にブラスターに対して1回の行動保証は必要と考えた為Sへ。
・矛はそもそも矛を守れない、ホコ割が早くならない、道が作れないの3つがあったため評価低め。

ジェットパック

エリア B 櫓 C ホコA

・塗り減少が普通にきつい。落とされやすいのもマイナス面のものの直撃は相変わらず強い為B
・櫓を止めるのも進めるのもジェッパである必要性が薄くなってしまった。特に落とされやすいせいで環境にいるスクスロ、ブラスター各種バレルチャーに落とされるだけという場合が急増している。相手が短射程だけとかならまだ?
・ホコ割は変わらずそこそこ。ホコの道を作ったり前方への牽制が他ルールと比べ物にならないためこの評価。(ホコ後ろから攻めてくるのは変わらず強い)

ボムピッチャー(スプボ)
エリアS 櫓A ホコS
・打開痔、牽制、援護全て兼ね備えてると考えてる。特に他のピッチャーに比べて爆発をコントロールしやすい為使いやすいのも個人的に評価高い。
・櫓周りの前線上げに便利。だが、周囲にしか投げられないためサポートできる範囲が限られているのが弱い点。櫓に乗って使う場合はチャーや後ろから来る敵に注意しないといけない。
・ホコ割適正が一番あるスペシャルだと考える。道作る性能はそこまでないが、ホコを進めるとき、進んでいるときに目の前でデスされても使っていれば割勝てる可能性が高い為高評価

ボムピッチャー(キューバン)
エリアS 櫓A? ホコA?

・スプボより塗り範囲が広いものの起爆時間が長い。基本評価はスプボと同じ。
・櫓はSに近いA。スプボに比べて櫓上に当たりやすいもののキューバンの起爆時間が長いせいで逃げる時間を与えてしまうのが難点。それでもスプボより前線維持能力が高いと考えているためA?評価
・怪しいラインのためこの評価。道作る能力がスプボより弱いがホコ割は速い。矛を止める性能がスプボに劣る・・・?とも言えない

ボムピッチャー(カーリング)
エリアA 櫓C ホコA

・横に広かったり狭いステージ、エリア内に障害物がないステージ、エリア全体が狭いステージは強い。エリアとエリア前に溝があると使いにくい(ガンガゼ昆布アマダイ)
・櫓を止められない。櫓に干渉できない。唯一評価できるのは前線が上げやすいことだけ。正直D
・道作りからのホコ割からの道作りがそれなりに強い。単体でのホコ割は他のピッチャーより遅い。ホコ止めるのが所説ある為A

アメフラシ
エリアS 櫓B ホコD

・打開も他スぺと合わせると強力。塗り、前線サポートをこなせる最高スぺ。味方を生かしやすいし活かしやすい。
・櫓上で足を止める程度だが足止めが可能で前線サポートが強い為この評価。
・道は作れるが割れない。しかも道も塗りが荒い為進むのが難しい。

マルチミサイル
エリアB 櫓D ホコC

・友情崩壊マルチミサイル。混戦痔や抑えが非常に強力。打開やスペシャル自体の塗りは弱い
・移動中に当たらない。関門にいるときだけ当たる。活躍したらそれは味方のおかげ。
・押し込み時は強い。止める能力はほぼない。櫓よりはマシ。

イカスフィア
エリアA 櫓A? ホコB

・前線でのスフィアは強く、打開痔も使い方によっては強い。このスペシャル自体でエリア塗るのはあまり強くないが塗りは強い。
・坂とかないと櫓上に攻撃が当たらない。ノックバックがアホ。前線出てる人が使うと強い。防衛は間違いなくB攻撃はA
・道性能?割り性能?。身代わり性能は高い。可もなく不可もなくこの評価

スーパーチャクチ
エリアS 櫓A ホコB

・塗れる、前線生存能力、維持使用者によって変わるものの爆風が広いためキルをとりやすい。エリア塗りで使うのは弱いがそこそこ。
・櫓でも非常に強いが櫓の柱後ろに隠れられると辛い。櫓自体は移動してるので誰かのジャンプからでないと止めるのは困難。
・着地した瞬間のホコ割は速いが飛ぼうとしたときに関与できないのは非常に弱いし、ワンちゃん死ぬ。道も作れないが止める性能はあると思うからこの評価

ハイパープレッサー
エリアB? 櫓S ホコD

・条件付きAくらいの性能。拮抗しているが安易に手出しできない後衛武器が使うと強い。打開時は余程のことがないと難しい。エリア塗り能力が皆無だが前線を抑える能力に優れているためこの評価
・櫓を止めるプロ。進めてる時もそこそこ。
・ホコ割が遅い、止めれることには止めれるけど確実ではない。道が作れない。

バブルランチャー
エリアB 櫓B ホコB
(正直後衛2種しか持ってないスペシャルだから評価しにくい)

・エリア維持、前線維持能力は高いと感じる。打開時味方の弾を吸うとかデメリットも多いように感じるため暫定B
・櫓の柱に反射するな。使用後は強いけど使用最中は柱前に立たないといけなかったりするためこの評価。止める性能はあるかどうか怪しい
・道は作れないことはないし泡の中に移動したら一応ホコも生存できる。割る能力ない代わりに足止め能力はあると考えてるためこの評価

SM クチート入り

復帰記念で簡略記事。1900で終わってしまったが自分が上手ければ2000は乗ってると感じれる出来。

クチートが使いたいところからスタート。ORASと違い特殊Z技で上から1発で落とされる状況が増えたためそこに対応するHDが実は刺さる?と考えたため軸にHDクチートを置いて組んでいった。クチート以外は感覚で組みました

クチート 慎重HD 
じゃれつく アイアンヘッド 炎の牙 不意打ち

アイアンヘッドはテテフミミッキュ意識。じゃれつくだと落とせない可能性がある。
叩き落とすアイヘ牙は選択

ポリゴン2 図太いHB
イカサマ 冷凍B 再生 毒

毒は相手のポリゴンだったり崩すのに使ったが、10万放電採用してテッカグヤに起点にされない形でもいいと感じた。

ガブリアス 陽気 AS 襷
逆鱗 地震 岩石 ステロ

霊獣ボルトロス 臆病CS 電気Z
10万 めざ氷 気合玉 悪巧み

カプ・レヒレ 控えめ HCS イア
波乗り ムンフォ めざ炎 挑発

挑発と怒りは選択。Sをもう少し伸ばしてもいいかもしれない。
イアよりお盆

ゲンガー HDS
シャドボ 滅び 身代わり 金縛り

最速とりつつドヒドイデの熱湯を耐える程度のD。ループ意識


重いポケモンと並びが多すぎるもののクチートを選出することができ一定の働きはさせられたと感じる。
HDクチート自体は地味に強かったので今後も採用するかもしれません

簡易 JPNOPEN使用構築

(結果)ブロック6-3 4竦み直接対決 予選抜け 決勝1回戦負け

ボルトロス(図太い)お盆
10万 めざ氷 電磁波 悪巧み

ガブリアス(意地)スカーフ
逆鱗 地震 ストーンエッジ 炎の牙

ゲンガー(臆病)石
祟り目 ヘド爆 鬼火 身代わり

バシャーモ(意地)襷
フレアドライブ 岩石封じ 鬼火 守る

ヤドラン(図太い)ゴツゴツメット
熱湯 冷凍ビーム あくび 怠ける

ナットレイ(勇敢)ラムのみ
ジャイロ パワーウィップ 叩き落とす 剣の舞


襷バシャの鬼火やボルトの電磁波、ヤドランの熱湯あくびで状態異常を与えゲンガーで一貫をとる構築。
ナットレイは構築単位で重いゲンガーやボルトロスに対して対面負けないようにしたかったため採用。またカバルドン+ニンフィアのような構築に対して強くしたい思いでラムで採用した。

ヘラやアローバンギ等のポケモンが入った構築が非常に重くそれらに対する対策もガバガバだったため追悼を込めて記事にしました。



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